Visuele effecten bedrijf MPC onthult moderne film magie

Published by Elna Schuppe on

Zelfs de meest fervente fan van Disney's 1967-klassieker The Jungle Book moet toegeven dat de 2016-reboot geweldig werk heeft geleverd door het bekende geanimeerde verhaal naar een live-actieomgeving te transporteren. In 2019 is Disney van plan om de truc te herhalen door het verhaal van The Lion King opnieuw te vertellen in een levend, ademend Pride Lands, vol met planten en dieren en bomen zo echt dat je ze bijna zou kunnen bereiken en aanraken.

Behalve dat de jungle en de Pride Lands, hoe ‘echt’ ze er ook uitzien, helemaal niet echt zijn. De bladeren, de bomen, de watervallen – In The Jungle Book zijn alles behalve de jonge man-cub Mowgli digitale verschijningen, die worden opgeroepen met de allernieuwste filmmagie van visuele effecten.

Bij het denken over filmeffecten denken de meeste mensen aan de term speciale effecten. Maar speciale effecten hebben betrekking op dingen die tijdens het filmen fysiek op de set worden gedaan, aangezien acteurs interactie hebben met animatronic-poppen, miniatuurmodellen of echte explosies.

Visuele effecten daarentegen zijn effecten die worden toegepast op de film nadat deze is gefilmd. In het verleden genoten we van de stop-motion-poppen van Ray Harryhausen; in het digitale tijdperk creëert gespecialiseerde animatiesoftware verbazingwekkend levensechte door de computer gegenereerde (CG) personages zoals Caesar in Planet of the Apes, Thanos in Avengers: Infinity War en de digitaal gecreëerde dierencasts van The Jungle Book en The Lion King.

Zelfs buiten het fantasy-genre zijn visuele effecten een groot deel van de filmindustrie. ‘Het proces van het maken van een film is nu erg verweven met visuele effecten’, zegt Adam Valdez, die namens zijn team een Academy Award voor visuele effecten voor The Jungle Book verzamelde bij Effect House Moving Picture Company (MPC). ‘Zelfs drama's en komedies beginnen verrassend genoeg veel visuele effecten te laten werken .’

Moderne blockbusters zijn gevuld met zoveel visuele effecten dat elke productie meestal het werk verspreidt over meerdere bedrijven, zoals MPC, Industrial Light en Magic, Weta, Framestore en Digital Domain om er maar een paar te noemen. Om te zien hoe deze bedrijven toveren en effecten combineerden, bezocht ik de studio's van MPC in Londen om Valdez en Richard Stammers, een andere supervisor voor visuele effecten, te ontmoeten en de animators te ontmoeten die digitale leeuwen en tijgers en beren tot leven brengen, terwijl softwareontwikkelaars eigen apps bouwen om nauwkeurig na te bootsen de chaos en puin van explosies, vloedgolven en ruimteschepen die tegen wolkenkrabbers instorten.

rich-tijdschrift-VFX-bts-21

‘,’modalTemplate’:’

<\/svg>{{content}}<\/div><\/div>‘,’setContentOnInit’:false}’>

Greenlight: Preproduction

Het werk voor elke film begint met preproductie. ‘Saai genoeg beginnen we met geld’, zegt Valdez. ‘De kosten om dit te doen zijn erg hoog, er zijn veel mensen bij betrokken en veel computervermogen, dus je hebt een goede planning en een goede structuur nodig om je gekke deadline te halen.’

In studio's over de hele wereld heeft MPC 18 verschillende afdelingen van digitale experts die virtuele omgevingen bouwen, dierlijke anatomie onderzoeken om personages van binnenuit te animeren en digitale elementen combineren met echte beelden om een fotorealistisch eindbeeld te creëren. Een enkele film kan honderden mensen een paar jaar in dienst hebben om de afgewerkte foto's te maken, maar zelfs een kleinere scène kan maanden werk en tientallen artiesten in beslag nemen. MPC heeft een jaar gewerkt om slechts één personage te maken voor Blade Runner 2049, Rachael, die minder dan 90 seconden op het scherm was .

Valdez zegt dat de oplossingen per productie verschillen, wat door filmmakers wordt aangeduid als een 'show'.

‘Elke show lijkt kleine curveballs en nieuwe ideeën naar ons toe te werpen en we moeten onze tools en onze methodologie aanpassen aan dat specifieke project,’ zegt hij. ‘Het is nooit echt assemblagelijn.’

Visuele effectenoverwegingen informeren steeds meer hoe zelfs de fysieke sets van de film worden opgebouwd en hoe de acteurs worden gefilmd. In één scène in The Jungle Book loopt Mowgli langs de knoestige tak van een boom terwijl hij praat met de panter Bagheera. Op het geluidsbeeld van het groene scherm bouwde en stak de bemanning een limoengroen piepschuimmodel van de tak voor de acteur om mee te lopen. Zijn bewegingen, zijn oogcontact met Bagheera, en de lichten en schaduwen moesten allemaal overeenkomen met de zorgvuldig geplande digitale elementen die later in de resulterende beelden zouden worden toegevoegd.

Het kan moeilijk zijn om je voor te stellen hoe een set werkt als deze alleen in de computer bestaat, dus filmmakers gebruiken de nieuwste virtual reality-technologie om binnen hun virtuele locaties te stappen. Steven Spielberg bijvoorbeeld, droeg een VR-headset om in de CG-omgevingen te stappen die waren gemaakt voor Ready Player One, zodat hij de opnames die hij wilde kon uitwerken, net alsof hij rondwandelde in een echt geluidsbeeld.

Het creëren van een CG-omgeving kan net zoveel kosten als het bouwen van een echte set, maar het echte werk is om een digitale locatie er foto-realistisch uit te laten zien. ‘Als het echt kan worden gebouwd, bouw het dan echt,’ zegt Stammers. ‘Omdat het er echt zal uitzien.’

Het budget voor visuele effecten is beter gereserveerd voor het oproepen van dingen die niet in het echte leven kunnen worden gedaan. Maar dit is niet beperkt tot alleen fantastische bedenksels zoals de dood-tartende stunts, grote ruimteschepen of praten tijgers. Visuele effecten worden steeds vaker gebruikt voor prozaïsche doeleinden, zoals het maken van een scène die plaatsvindt in de schemering – moeilijk om te fotograferen in het echte leven als je elke dag slechts een korte hoeveelheid werkelijke schemering krijgt – en anachronistische kenmerken van de films uit een periode verven locatie, zoals borden en antennes.

Klaar voor de close-up: productie

Zodra het preproductieplan is geïnstalleerd, begint de hoofdfotografie. Dit is de traditionele filmopname, tijdens het lopen worden sprekende acteurs gefilmd op echte sets of tegen achtergronden op een groen scherm. Deze originele beelden vormen het startpunt van de workflow van het visuele effect (VFX) team, ook wel bekend als de pijplijn.

De visual effects-supervisors van elk bedrijf treden op de set toe tot de regisseur, cineast en de rest van de crew. Ze moeten evalueren hoe elke schone, ongewijzigde opname – bekend als een ‘plaat’ – samen zal gaan met de digitaal gecreëerde elementen die later zullen worden toegevoegd.

mpc-Prometheus-proces-shots-2

‘,’modalTemplate’:’

<\/svg>{{content}}<\/div><\/div>‘,’setContentOnInit’:false}’>

Het verzamelen van referentiefoto's is ook van cruciaal belang. Bij het ontwikkelen van een digitaal wezen, bijvoorbeeld, fotografeert het team vaak een marionet, een maquette, om te zien hoe de verlichting over de hoeken en oppervlakken speelt. Ze fotograferen ook een zilveren bal die de hele set reflecteert op het glanzende oppervlak om de positie van de lichten te registreren, en een chromen bal om de intensiteit van de lichten vast te leggen.

Het is cruciaal dat zelfs de kleinste details van de digitale elementen overeenkomen met de echte beelden. Om sets en locaties later opnieuw nauwkeurig te maken, scant het VFX-team ook de ruimtes met behulp van verschillende technieken, waaronder laser-pulserende lidar om afstanden en fotogrammetrie te meten om de ruimte in kaart te brengen met foto's die onder verschillende hoeken zijn genomen. ‘We hebben de neiging om alles om ons heen te fotograferen omdat we nooit precies weten wat we opnieuw zullen moeten creëren’, zegt Valdez.

Andere technieken zijn onder meer de uitbreiding van de digitale set, waarbij een VFX-team een kleine set groter laat lijken door een CG-achtergrond toe te voegen, en een performance-opname , waarbij een acteur een strakke outfit bedekt met trackingmarkeringen om de rol van een CG-personage uit te spelen. De VFX-teams gebruiken de volgmarkeringen als referentiepunten om het personage later te animeren over de bewegingen van de acteur.

Ondanks alle planning moet er nog ruimte zijn voor de acteurs en regisseur om verschillende dingen op een set te proberen, zoals ad-libbinglijnen of het aanpassen van hun prestaties. Wat belangrijk is, is dat zelfs als het creatieve proces een beetje los zit, technische overwegingen zoals de ogen van de acteurs consistent blijven. Het klinkt misschien triviaal, maar dergelijke nauwelijks waarneembare details zijn cruciaal om de illusie van fantastische beelden te verkopen, zoals een echte persoon die met een dier praat – en als deze details niet kloppen, merken kijkers al snel dat er iets mis is, zelfs als ze dat niet kunnen nogal een vinger op wat het zou kunnen zijn.

Uiteindelijk moeten de VFX-teams het delicate evenwicht vinden tussen er foto-realistisch en, goed, er cool uitzien. ‘Je wilt een explosie met een bepaald karakter’, zegt Valdez. ‘Het is niet eenvoudig om het zowel realistisch te laten lijken als de esthetische aspecten te beheersen.’

En snijd: postproductie

Zelfs terwijl de belangrijkste fotografie op de set plaatsvindt, bouwt het leger van animators bij MPC CG-personages en -omgevingen op, ook wel bekend als assets.

Bij het ontwikkelen van een digitaal personage begint het VFX-team met het optuigen van een digitaal skelet met naden die realistisch reiken om ervoor te zorgen dat het CG-personage op een overtuigende manier beweegt. Vervolgens modelleren ze lagen van spieren, huid en pels of haar indien nodig. In elke fase wordt een versie met een lage resolutie geanimeerd in basisbewegingen zoals lopen en rennen om snel te controleren of het er overtuigend uitziet. Al dit werk kan maanden duren, vooral voor personages die veel schermtijd zullen hebben. Het animeren van haar of vacht is bijzonder problematisch, omdat elke afzonderlijke haarlok een stukje geometrie in de software is.

Nadat de opname is voltooid, begint het VFX-team aan het aanpassen van het beeldmateriaal. Mogelijk moeten ze markeringspunten verwijderen, bemanningsleden weerspiegelen in helmen en ramen of details toevoegen zoals vlammen, rook of dieren in het wild.

rich-tijdschrift-VFX-bts-9

‘,’modalTemplate’:’

<\/svg>{{content}}<\/div><\/div>‘,’setContentOnInit’:false}’>

Een van de eerste postproductieprioriteiten is het matchmove-proces, waarbij de echte camerabewegingen voor elke opname in de computer worden gekopieerd. Het doel: wanneer de echte camera over de acteurs op een groen scherm beweegt, komt de matchmove-software overeen met de panning-beweging door op dezelfde manier door het digitale decor te vegen.

‘Als de camera in de hand en in beweging is, moeten we die beweging kopiëren’, zegt Stammers terwijl hij zijn hand slingert om een rondreizende camera na te bootsen. ‘Het is een zeer onderschat maar ongelooflijk belangrijk onderdeel van het proces.’

Een van de dingen die er echt moeten uitzien, zijn elementen zoals vuur, rook of stofwolken, gegenereerd door gespecialiseerde software-algoritmen. Veel VFX-bedrijven ontwikkelen hun eigen software om deze natuurlijke fenomenen te simuleren. Onder de eigen software ontwikkeld door MPC is Furtility, die bont en vezels simuleert; Kali, dat de vernietiging en het verbrokkelen van wrakstukken simuleert; en Alice, die enorme menigten mensen tot leven brengt.

Als iedereen tevreden is met de opnames, wordt het tijd om de uiteindelijke hoge-resolutie versie te maken die we op het scherm zullen zien. Dit proces staat bekend als rendering en neemt enorm veel tijd en rekenkracht in beslag om alle details toe te voegen die nodig zijn voor bioscoopschermen. ‘Renderingstijd is duur’, zegt Stammers. ‘Je moet heel zuinig zijn met hoe en wanneer je het gebruikt.We hebben een enorme render farm – het geeft ons duizenden en duizenden render uren per nacht.’

Vanwege de tijd en de kosten die ermee gepaard gaan, worden alleen de foto's volledig weergegeven wanneer alles volledig is goedgekeurd door de regisseur. Stammers wijst naar de enorm complexe gesimuleerde golven voor Ridley Scott's Egyptische epische Exodus: Gods and Kings , die door verschillende stadia van weergave moest gaan. ‘Van de persoon die de eerste simulatie startte om de uiteindelijke weergave te krijgen, kan drie tot vijf dagen duren’, herinnert hij zich. ‘Dus je moet erover nadenken als:’ Ben ik echt, echt zeker? ‘

Het zit er op

De laatste fase in de pipeline voor visuele effecten is de combinatie van alle elementen, echt en digitaal, om de uiteindelijke opname te maken. Stammers vergelijkt dit cruciale laatste proces, ook wel compositing genoemd, met het samenstellen van een legpuzzel. ‘Je kunt een compositie maken of breken,’ zegt hij.

Compositors zien of de belichting van een personage op de voorgrond echt overeenkomt met de achtergrond, of dat hun CG-elementen nauwkeurig overeenkomen met het werkelijke beeld tot aan de onvolkomenheden van de cameralens. Passend genoeg worden de ruimtes waar het compositieteam van MPC werkt soms in sombere halfdonker gehouden, zodat ze de voltooide foto's kunnen zien zoals het publiek ze zal zien.

Kunstenaars en compositors die zwoegen bij opnames uit films zijn niet de enige mensen die werken bij effectbedrijven als MPC. Het bedrijf heeft ook een onderzoeks- en ontwikkelingsteam dat op maat gemaakte software ontwikkelt en een trainingsacademie die jonge animators leert hoe ze fotorealistische effecten kunnen creëren.

Aan het einde van de pijplijn bevindt zich het grote scherm. Het is daar, in bioscopen en bioscopen overal ter wereld, dat filmliefhebbers verblind zijn door de echte magie van visuele effecten: hun kracht om het onwerkelijke meer echt dan ooit te maken.

Categories: Tv en Films

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *